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【闘技場】Shadybunny選手によるコボルト環境アリーナガイド

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こんにちは、そして翡翠の神蛇のお導きを…

今日はF2K所属のアリーナプロプレイヤーであるShadybunny選手によるコボルト環境のアリーナガイドを翻訳していきます。

元記事:

https://www.f2k.gg/articles/kobolds_and_catacombs_early_meta_report_arena_115

Tierリスト

今までの環境と比べてクラスごとの差が大きいので、いつもよりTierレベルの数が多くなっています。

S-tier:ハンター

Tier 1:プリースト、ウォーロック

Tier 2:パラディン

Tier 3:ローグ、メイジ、ドルイド

Tier 4:シャーマン

Tier 5:ウォリアー

はじめに

この記事を読むことで、コボルト環境でのアリーナで他のプレイヤーより一足先に上達できると幸いです。

アリーナで上達するための記事なので、上位のクラスのみの解説になります(Tier S~Tier 2)。

最新のメタゲームを理解するためには、どのクラスが格段に強く、どのクラスがその強いクラスによって作られる環境で活躍できるかを知る必要があります。

初週をプレイした感想は、今のメタゲームはプリーストとハンターによって構築されているように思えました。

今のハンターは単純にぶっ壊れレベルのつよさです。ハンター自体はとても優秀なカードを幾つか手に入れた一方、他の強かったクラス(ローグ、メイジ、ドルイド)たちはバランス調整によって弱体化、他のクラスは上方修正されました。例えば、凍てつく玉座環境で弱かったハンターはバランス調整後、野性の呼び声やサバンナ・ハイメインなどの強力なカードがピックに現れる確率が上がりました。

プリーストも同じように凍てつく玉座環境では弱い部類でしたが、バランス調整後にかなり強くなりました。新拡張では数枚とても弱いカードを手に入れましたが、同時ものすごく強いカードも数枚手に入れました。今までのプリーストは安定したピックがとても難しいクラスでした。各種密言や狂気ポーションなどのシチュエーションを大きく選ぶカードが多かったため、プリーストのパフォーマンスは相手のプレイに大きく作用される感じでした。しかし安定して強いカードを多く手に入れた今、プリーストを避けずに無限アリーナをできるレベルまでになりました。

 

 

共通のピック方針

【2コスミニオンは少なめに】

最近は1ターン目と2ターン目に何もプレイしなくても、3ターン目にミニオンを出せれば問題ない感じです。そのため、今までと大きく違ったマナカーブの構築が必要になりました。

1マナと2マナのミニオンのピックを少なめにしましょう。序盤が弱くなりますが、ゲーム中盤から終盤に書ける安定性が上がります。3ターン目の動きを安定させるために、最低5枚の3マナミニオンをピックすることをオススメします。理想は6-7枚です。これによって後攻の時に2ターン目コイン3マナミニオン、3ターン目3マナミニオンの動きが安定するはずです。また、相手の3マナミニオンの動きに対応できる側面攻撃やトゥルーシルバー・チャンピオンなどのカードの優先度はかなり高いです。

1-2マナミニオンは避けるわけではありませんが、優先してピックすることは無いです。デッキ全体のパワーの方が序盤のきれいなマナカーブよりも重要だからです。2ターン目をスキップしたとしても、3-4ターン目に安定して強い動きをできますし、レイトゲームに強くなります。

【ファッティの時代が帰ってきた】

ウンゴロ環境では大型ミニオンをピックすることはリスキーでした。何故なら、ローグやメイジなどの優秀な確定除去を持ったクラスが幅を利かせていたからです。凍てつく玉座環境ではボーンメアとかいう犯罪ミニオンが幅を利かせていたため、即座に仕事ができない大型ミニオンの出番はありませんでした。

新環境では大型挑発ミニオンがいい働きをしてくれました。飢えているエティンはハンターの3/3狼達に対応できる優秀なスタッツを持っています。私がハンターを使ったときにも相手の狼の返しで大活躍しました。

ヴァイオレット・ヴルムは即座に仕事をしないものの、勝負を決める力を持っていると感じました。

【バリューエンジン】

現環境では多くのプリーストを目にするため、バリューを稼げるカードが大活躍してくれました。カルトの教祖やグリーン・ジェリー、壊死のガイストなどはボードの優勢を保つのに大活躍でした。

バリューエンジンは相手に処理を強要する力があります。大体の場合、相手の盤面除去を相手の想定より早く使わせることができるでしょう。さらに、これらのバリューエンジンを出すターンで既に最低限のバリューを稼げているはずなので、除去の返しで再び盤面を築けるでしょう。

 

クラス別ガイド

【ハンター】

従来のハンターに慣れているプレイヤーは、残念ながらピック方針を改めなくてはなりません。序盤を捨てたピックはハンターの強みを捨てているように見えますが、今のところいい結果を残せています。キャンドルショットや側面攻撃は相手の序盤の動きに対する回答としてとても優秀です。洞窟ヒドラは相手に不利なトレードを強要させ、序盤の軽いボード展開をしてくる相手をいじめてくれます。

この記事では2種類のハンターのドラフトを紹介します。1つ目は低速のコントロールよりのドラフト、もう一つは早めのアグロ型のドラフトです。

ハンターでいい結果を残すためには、どちらのタイプのドラフトが適しているかを見極め、自分のプレイスタイルを相手のデッキタイプに合わせる必要があります。

コントロール型ドラフト(10勝)

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このドラフトでは初手でエメラルドの呪文石(と秘策)を優先的にキープしました。見ての通り3マナミニオンが多いため、カーブ通りに安定して動けました。

2ターン目に秘策をセットして呪文石を強化する動きはものすごく強かったです。相手は序盤からプレッシャーをかけることがないので、5ターン目に狼を3-4体出すだけで勝てます。もしくは序盤は盤面を無難に作っていき、5ターン目の呪文石で一気に詰めていく勝ちパターンもありました。今回はキャンドルショットや側面攻撃はピックできなかったものの、イーグルホーン・ボウが代わりにいい仕事をしてくれました。

圧し潰す壁も大活躍でした。共通のピック方針でも言ったように大型ミニオンが強くなりましたが、対ハンターでは圧し潰す壁を警戒する必要があります。圧し潰す壁をケアできない場合は、大型ミニオンを出さないほうが良いです。

もしボードの優位を獲得しつつ圧し潰す壁を持っている場合はほぼ勝ち確です。圧し潰す壁のお陰で重めのハンターが活躍できると言っても過言ではありません。また、圧し潰す壁をミニオン一体だけの除去として使うのも悪くはありません。

アグロ型ドラフト(11勝)

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2コスをピックしたドラフトでも良い結果を残せますね。だから無理してまで2コスのピックを避ける必要はありません。

軽めのカードが序盤に多く目にピックされてしまったので、それをカバーするために縫い目の追跡者を2枚ピックしてゲーム後半のカードを引っ張ってくるプランを採用しました。もし縫い目の追跡者をピックで来ていなかったら、11勝は無理だったでしょう。

序盤のカードが多めのため、ゲーム序盤は安定してリードを取れるでしょう。側面攻撃が刺さった時はそれだけで勝ちまで持っていけました。側面攻撃はとても優秀ですが、速めのリストだと側面攻撃が刺さらなかった時のリスクが大きいため、これ以外の4マナカードも一緒にピックすることをオススメします。重めのリストではこのリスクについて深く考える必要はありません。何故なら大型ミニオンや荒野の呼び声で遅れを簡単に取り返せるからです。

【プリースト】

2コスミニオンが減ったことによりプリーストはイキイキとしています。多くのデッキが3ターン目から動き出すため、以前より耐える必要があるターン数が1ターン減りました。これにより、単体で勝負を決められる重めの強力なカードを安定して使えるようになりました(ドラゴンファイア・ポーションや心霊絶叫、琥珀の中に眠るものなど)。

プリーストやウォーロックは基本的にコントロール型のドラフトをします。プリーストの弱点は他のコントロールに対する決め手が少ないことです。そのため対コントロール戦は押し切るのではなく、粘り勝つプランを取るほうが勝てます。

例として2つの成功したドラフトを上げます。

その一(12勝)

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アグロデッキを耐えつつ、コントロールミラーで勝てるようなドラフトを目指しましょう。

ぱっと見た感じ、下で見せるプリーストもかなり欲張りなピックしていることがわかるでしょう。

プリスートが対コントロールで勝つにはバリュー戦で粘り勝つ必要があります。よって、ウォーロックのようにアグレッシブなドラフトをすることはありません。

強いコントロールデッキをピックするためには、必要最低限のマナカーブと全体除去を確保しつつ、残りを高バリューカードで埋めるのを目指しましょう。必要以上に防御的なカードをピックしてしまうと、コントロールミラーで勝てなくなります。

「生きるために必要な最低限とは?」

・ある程度の3-4マナミニオン

・2枚の密言・痛

・2枚の密言・死

・1枚の心霊絶叫

基本的に相手が盤面のリードを取る展開になるでしょう。プリースト側は、テンポプレイで一気にリードを奪い返すタイミングまで耐え続けましょう。このデッキでは、各種密言によってテンポを稼ぎ盤面のリードを奪うことが多かったです。例えば3マナの密言・死で相手の6マナミニオンを除去できれば、それだけで3マナ分のテンポを奪ったことになります、残りの3マナでミニオンを出せれば盤面のリードを奪ったも同然です。

毎試合リードを奪い返せるターンが来るわけではありません。そのときは、無理してまでバリューで勝とうとする必要はありません。生き延びることを優先していれば、自然とバリュー戦で勝てるはずです。ミニオンを盤面に出し続ければ、相手の攻めも遅くなります。そして7ターン目で心霊絶叫を撃てれば盤面をリセットできますし、琥珀に眠るもので勝負を決めに行くチャンスも来るはずです。

「対コントロール戦で役に立つカード達」

・密言・死:相手の大型ミニオンを簡単に返せます

・未鑑定のエリクサー:有利トレードで盤面のリードをキープするのに役立ちます

・ドラゴニッド諜報員:強い

・ボーンドレイク、寺院の執行人、カバールの影のプリースト:さらなるバリュー

・思念奪取:コントロールミラーでとても優秀

・琥珀に眠るもの、精神支配、デスウィング:単純な高バリューカード

・獰猛なクッチャベラー:思ったより強いバリューの源。他の1マナミニオン以上にバリューを稼いでくれます(※対ヒーローパワーで除去ができるクラスを除く)。

そのニ(12勝)

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マナカーブを見て分かる通り、その一のデッキよりも更に強欲なドラフトをしました(1-2マナの動きがほぼ無い+3マナの動きが弱め)

「何故こんなデッキで12勝できたのか」

・回廊漁り蟲をマリガンでキープすることによって、ゲーム中盤で強い動きができる。このデッキの3マナミニオンのトークン生成との相性も良かったのもプラス。

・全☆体☆除☆去!!見ての通り、生き残るための全体除去が豊富(ダスクブレイカー、ホーリーノヴァ、ドラゴンファイア・ポーション、心霊絶叫、始祖ドレイク)。さらに狂気ポーションもあり、アグレッシブなデッキに相当強かったです。

デッキ全体のバリューはその一のデッキよりも低くコントロールミラーでの弱さが目立ちますが、代わりに対アグロデッキでとても強かったです。

対コントロールメイジでは負けかけましたが、精神支配1枚で勝敗をひっくり返すことができました。もし精神支配を引くのが1ターン遅れていたら負けていたでしょう。

もし防御用カードを十分にピックできたかが不安でしたら、一旦忘れましょう。何度か繰り返してプレイしていくうちに、バリューカードと防御カードの最適なバランスが見えてくるでしょう。

【ウォーロック】

全環境同様、ウォーロックはコントロール型が得意なデッキです。対プリースト以外のマッチアップでコントロール側に回ることになるでしょう。ウォーロックはただ強いだけではなく、使っていて楽しいクラスだと思います。アメジストの呪文石によって骨董品のヒールボットがワイルドに行ってから足りていなかったヒールを取り戻しました。

その高い全体除去とヒールの性能で、ハンターの猛攻を受けきることができます。

ウォーロックのヒーローパワーは対プリーストで相手よりもリソースを保つのにとても役立ちます。

同じように2つのドラフトの解説をしていきます。

その一(9勝)

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見ての通りマナカーブがめちゃくちゃですが、コントロールデッキでは割りと普通の光景です。

「ウォーロックのドラフトは難しい。2つの目標を目指しましょう。」

1.生きる

大体のマッチアップで生き延びることが最大の目標になるでしょう。全体除去と単体除去、そして呪文石を優先してドラフトしましょう。

2.コントロールミラー戦を重視

もしウォーロックでの成績が振るわない場合、多分これが原因です。

多めの大型ミニオンを採用することで、相手の除去カードに抑え込まれないようにしましょう。対重めのハンターで特に有効です。

今回のドラフトは「生きる」に関してはそれほど良いドラフトをできませんでした(普通ならもっと全体除去をドラフトできるチャンスがあるはずです)。変わりに呪文石が生き延びるためのキーカードとなりました。奈落の始末屋も切り札として活躍してくれました。これらのカードがない場合は、地獄の炎や冒涜の様な全体除去カードを1-2枚追加でドラフトしましょう。

このデッキの本領はコントロールミラーで発揮されます。無尽蔵に繰り出される除去によって、相手がいくらミニオンを用意ようと、横に並べる展開を絶対に許しません。

対プリーストでは一度盤面のリードを取ったら、毎ターンヒーローパワーでドローするのが有効です。手札にリソースを溜め込むことで、心霊絶叫のケアになります。そもそもウォーロックvsプリーストでは心霊絶叫が弱いです。ファティーグを遠のけてくれるとか…なんて優しいんだ。

そのニ(11勝)

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ミスプレイをしてなかったら12勝できていたのが残念。

「何故このデッキが成功したのか?」

生き延びるのが上手だったから

・2枚の地獄の炎が3/3の狼達への返しとしてとても優秀。対ハンターで優秀なパラディンにも刺さるからなお良し。

・序盤のマナカーブが平均的なデッキよりしっかりとしている。ヒーローパワーのお陰で、ウォーロックは他のクラスよりも序盤を意識したドラフトしてもコントロール戦で弱くなりません。

・呪文石が強い(ちなみにチキチキ穴掘り師で呪文石を発見した場合、即座にアップグレードされます)

・タールに潜むものがアグロストッパーとしてとても優秀でした。特に3/3の狼を受け止められるのがグッド。

コントロールミラーではそれほど強くなかったが、勝てないわけではなかった

・チキチキ穴掘り師によるバリュー(コントロールミラーで大ダメージをくらうのは底まで問題にならない)

・大型ミニオン+ガーディアン・メディヴによるプレッシャー

・序盤のミニオン展開は相手の全体除去に弱いが、除去される前にある程度のダメージを押せた。

【パラディン】

前環境から引き続き、パラディンはハンターへのカウンターとして活躍しています。定石通りのドラフトとプレイングを心がければ、対プリーストでも良い勝率を保てるでしょう。さらにパラディンは新拡張でとても有用なカードを手に入れました。未鑑定の大槌は全体版コグハンマーになる可能性があります(多分、史上最高のカードです)。英雄ポーションはアージェントの守り手と比べてミニオンを出せない代わりにドローをできます。クリスタル・ライオンは新兵がない状態でも平均以上の性能があり、新兵が多けれ多いほどその性能に磨きがかかります。動員はそれ専用のドラフトが出来れば恐ろしく強いです。4マナ相当以上のミニオンを並べるだけでなく、デッキを圧縮することができます。つまり終盤の引きの質が上がります。

2つのデッキを解説します。

その一(10勝)

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2マナミニオンをできるだけピックしないように心がけました。酸性沼ウーズはゲーム中盤以降でバリューを発揮する可能性があるためピックしました。

遅めのデッキが流行りの今、2ターン目にヒーローパワーを出す動きも悪くはありません。さらに、遅いデッキを咎めるために、少しだけ1マナミニオンをピックするのも良さげです。

「パラディンで勝つために必要なもの」

・強い3マナミニオン。3ターン目からボードの奪い合いが始まるためとても重要です。このデッキでは7枚の3ターン目のカードをドラフトしました。

・武器。早めに動いてくる相手からボードを奪うのに必要不可欠です。

・強い4ターン目の動き。最低5枚はカーブ通りに出せる4マナのカードが欲しいですね。ドラフト方針の仕様上、4ターン目に2マナx2とか2マナ+ヒーローパワーができないのでとても重要です。

アリーナのバランス調整後から武器が出やすくなったため、このようなドラフトはやりやすいかと思われます。

そのニ(9勝)

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その一のデッキと比べてバランス型に近いです。1マナミニオンが無い代わりに2マナミニオンを少しドラフトしました。さらにネルビアンの預言者を初手で持っていない限り、3ターン目の動きがかなり弱いです、さらにさらに、武器も1枚しかドラフトできませんでした。そのため、ボードを一度失うと挽回するのがとても難しかったです。

「何故それなりに勝てたのか?」

代わりにバリューをいつもの2倍重視したドラフトをしたからです。

ときには定石を捨てて、弱点を無視して一点に尖ったドラフトをするのもありです。弱点を突いてくる相手には絶対に勝てませんが(今回の場合はハンターが辛かったです)、代わりに序盤が弱いデッキにはめっぽう強かったです。

3枚しか対象がいませんでしたが、動員が思ったよりいい働きをしてくれました。もし序盤でドラフトできた場合は、4-5枚は動員で出せるカードをピックします。動員によるバリューとデッキ圧縮は軽いマナカーブのデメリットを遥かに超えます。

 

最後に

次の記事はクラスごとに詳しい解説をしていこうと思います。

もう少し新環境での考察が進んだり、ブリザードがまたバランス調整をしたら、またメタレポートを書こうと思います。

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次回はクラスごとにもっと詳しい解説をしてくれるそうなので楽しみですね。

全環境の記事と同じようなスタイルなら、各クラスごとでのドラフトの優先順位や、特定のマッチアップでのプレイングについての解説があると思います。

近いうちにShadybunny選手のアリーナ動画の翻訳もしたいと考えているので、楽しみにしておいて下さい

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